En Asgardia no solo existen las siguientes ciudades y capitales, también hay muchos pueblos y villas por todas las regiones, simplemente seria imposible nombrarlas todas, asique, si hay alguna misión que ocurra en alguno de esos pueblos sin nombre, simplemente la misión se ubicará en la zona donde este el pueblo y asunto arreglado. (Los pueblos no tienen nombre, pero se pide no inventar nombres, ya que esto podría llevar a un futuro lío de nombrecitos y demás. Podremos identificar los pueblos con simples anotaciones, tales como "...un pueblo cerca de los bosques..." o "...el pueblo a trece kilómetros de Derun..."... cosas así). Bueno, aquí vamos con las regiones y una breve descripción de los lugares que las forman.
Khorx
- Mares de arena de Ur
- Volcán Fénix
- Gran Capital de Khrox, la ciudad subterranea de Tera
- Ciudad Oasis
- Selvas de Khorx
La geografía de Khorx se podría describir como el interior de un caldero, siendo el calor de sus desiertos un castigo, sobretodo por la zona del volcán, donde las temperaturas pueden alcanzar más de 48º. Lo curioso es, que por la zona externa de esta región esta rodeada de una espesa selva, que en cierto punto da lugar al desierto de una manera abrupta.
Ciudad Oasis, ubicada entre la selva y el desierto es la parada perfecta para descansar del viaje por la espesa selva y empezar la pesadilla de viaje hacia Tera u otros lugares de la región.
El Volcán Fénix, hogar principal de los vulcanos, es un lugar imposible de explorar para razas como humanos o hadas, siendo los draconios afines al fuego los únicos capaces de soportar las temperaturas del sitio.
Por último, la capital de Khorx, la ciudad subterránea de Tera, está, como sugiere su nombre, bajo tierra, en una increíble red de cuevas y túneles en los que un forastero se puede perder facilmente. Curiosamente, uno de los túneles de Tera lleva directamente a la colonia principal de vulcanos en el volcán, que se usa principalmente para el comercio.
Byrdelia
- Bosques Elrin
- Llanuras del Viento
- Ciudad portuaria de Zeron
- Gran Capital de Byrdelia, Derun
Byrdelia es la segunda "potencia mundial" de Asgardia debido a su alta actividad comercial después de Imperia.
Los Bosques de Elrin, que cubren más de un tercio de la región, son bastante frecuentados para el comercio entre Byrdelia y Rilsenn, aunque la zona frecuentada solamente es un gran camino que cruza el bosque.
Las Llanuras del Viento se llaman así porque por ellas sopla una brisa eterna, sea la estación que sea y rodean a Derun.
La ciudad portuaria de Zeron, sirve para transportarse a las regiones flotantes o para ir a la otra ciudad portuaria principal de Asgardia, Nevis. Obviamente, en este puerto también hay una altisima actividad comercial.
Finalmente, la gran Capital Derun, una animada ciudad por su zona centro y donde se concentra la mayor parte del comercio, y la zona exterior, compuesta por los barrios pobres y los suburbios, donde puedes encontrar gente muy simpática que cuando les das la espalda te han desplumado o simplemente te han apuñalado.
Rilsenn
- Montañas Wyrm
- Desfiladeros del Olvido
- Pantanos Comehombres
- Ciudad esculpida Hulor
La región con la geografía más accidentada de Asgardia, compuesta únicamente de montañas, montañas y montañas. Todas éstas constituyen Wyrm, con los picos más altos de toda Asgardia, pero, sin emabrargo, su verticalidad es muy suave, siendo supuestamente fácil moverse por ellas. En las faldas de Wyrm es donde se ubican la mayoria de los pueblos pequeños de esa región.
Los Desfiladeros del Olvido los forman cientos de pasos angostos donde parece que las paredes vayan a tragar todo lo que entre en ellos. Un lugar bastante peligroso debido a lo laberintico que resulta y a sus desprendimientos.
Los Pantanos Comehombres, pasados los desfiladeros, son un nido de arenas movedizas, charcos de aspecto inofensivo que te tragarán al pasar por encima de ellos y mares de niebla que a veces parece poder masticarse. La otra cara del pantano son zonas completamente anegadas en las que el agua llega hasta los codos. En resumen, el lugar perfecto para todo tipo de criaturas desagradables.
Por último, la curiosa ciudad esculpida Hulor, construída con las mismísimas montañas, esculpiendo literalmente en ellas casas y edificios en diferentes alturas o "plantas". La ciudad esta ubicada en un circulo de montañas, estando todo ese circulo esculpido y habiendo decenas de puentes cruzando el circulo de un extremo al otro facilitando el movimiento por la ciudad.
Imperia
- Gran Capital de Imperia, Imperia.
- Cuevas de aerita
- Sierra de Cristal
Imperia es una de las dos islas flotantes de Asgardia. Este efecto se debe al mineral aerita, que tiene la propiedad de levitar.
La Capital Imperia es la "primera potencial mundial" del comercio y posee la mayor tecnología bélica de Asgardia, escudada destrás de un muro de piedra de casi veinte metros de espesor, siendo una región casi imposible de invadir. Fuera de este muro existen diversos pueblos donde la mayoria de sus habitantes trabajan en las cuevas de aerita, extrayendo el mineral para su estudio y uso en barcos voladores y otros artilugios.
La curiosidad de las cuevas de aerita es que el mineral no cesa de formarse, por lo que, se extraiga lo que se extraiga, a las semanas la zona estará repleta de mineral de nuevo. Por último, la Sierra de cristal, una cadena montañosa a las espaldas de Imperia, formada de la fusión de la aerita con diversas rocas, dandole un tono verde cristalino bastante extraño al paisaje. La aerita de la sierra tambien contribuye a la levitación de la isla, sin embargo la que se forma ahí no tiene valor para el estudio debido a su mezcla con otras rocas y minerales.
La única forma de llegar a esta región es tomando un barco volador en Zeron o Nevis, las únicas ciudades con aeródromo.
Limbo
- Ciudad de los condenados, Ares
- Desierto de huesos
- Acantilados malditos
- La Nada
Región más misteriosa de Asgardia, que apareció de la nada de la noche a la mañana. Ubicada en medio del océano, esta isla gigante tiene un aspecto completamente desolado y encima siempre hay nubes tormentosas que descargan todo lo que tienen continuamente, desde tormentas de rayos hasta granizadas mortales.
Los acantilados malditos rodean la mayoria de la isla exceptuando una pequeña porción, que parece que invita a aventurarse en ella, donde además descansan los restos de un pueblo abandonado, con alguno de sus edificios todavia en pie.
El camino que sigue hasta Ares es La Nada, una llanura seca y lastimosa en la que flota una ligera niebla baja.
Detrás de Ares se encuentra el desierto de huesos, donde literalmente todo lo que hay son huesos que con el paso del tiempo se han hecho inidentificables. En cuevas que hay repartidas por el desierto se forma un misterioso cristal, que puede ser usado para crear armas y otras cosas especiales, siendo ese cristal muy valioso a la vez de peligroso, siendo los más experimentados y valientes los capaces de ir a recogerlo.
Ares, la parada entre La Nada y el desierto, hogar de los condenados, humanos que osaron irrumpir en las tierras de la Señora, una entidad hasta ahora desconocida, capaz de robar almas y formar contratos tales como los de los oscuros, es un lugar que es mejor no visitar, a no ser que uno quiera terminar siendo un oscuro o, peor aún, terminar formando parte del desierto.
Turish
- Capital de Turish, Ilusien
- Bosques de los Espíritus
- Cuevas Esmeralda
Segunda isla flotante de Asgardia.
Su, capital, Ilusien, es la ciudad de los magos, donde están las academias de magia más famosas de Asgardia.
Los bosques que pueblan toda la superficie de la isla estan formados por árboles de alturas gigantes, en los cuales crecen un tipo de fruta bastante peculiar en forma de estrella que por la noche brilla con una luz verdosa, debido al gran contenido de aerita de la tierra.
Turish tiene el mismo tipo de cuevas que Imperia pero, de formación natural y de las que no se extrae un solo cristal. Debido a eso las pareces de las cuevas estan completamente cubiertas del cristal verde. Turish esta ubicada a un poco más de altura que Imperia y como no, es necesario partir en barco volador desde Zeron o Nevis para poder ir.
Saskir
- Picos de Ventisca
- Red de cuevas de la Escarcha
- Gran Capital de Saskir, la ciudad congelada de Fross
- Ciudad portuaria de Nevis
Región con las temperaturas más bajas de Asgardia, siempre por debajo de cero, simplemente variando éstas de dos a tres grados en verano. A pesar de la temperatura, mucha gente vive en la región.
Los Picos de Ventisca son montañas en las que una continua ventisca, como su nombre indica, azota las veinticuatro horas del día, siendo peligroso explorarlas durante mucho tiempo.
Debajo de Saskir se extiende una red de cuevas naturales, completamente congeladas, donde es fácil encontrar termas.
La ciudad portuaria de Nevis es la segunda opción para adentrarse en los mares o tomar un barco volador. A pesar de que por la ciudad no se ve ni un alma debido al frío, dentro de los edificios el ambiente es bastante animado y la gente es bastante hospitalaria.
La Capital Fross, también llamada la ciudad congelada, es famosa por sus termas redirijidas desde las cuevas de la Escarcha hasta la superficie, en los edificios que se dedican a este negocio del relax. Con sus calles siempre casi vacias, el ambiente en los eidficios es el mismo que en Nevis, agradable y cálido.